暴雪新作《守望先锋》前瞻 射击不是重点,团队合作是关键

暴雪新作《守望先锋》前瞻 射击不是重点,团队合作是关键

暴雪新作《守望先锋》前瞻 射击不是重点,团队合作是关键

   暴雪的保密工作做得太好了,在2014暴雪嘉年华上突然公布的射击新作《守望先锋(Overwatch)》让玩家们惊喜不已。关于这部神秘新作,我们想了解得太多了。日前,暴雪的商品发展副总裁Chris Metzen在媒体采访时透露了该作不少详细情报,他解析了暴雪制作这款射击游戏的想法与游戏相关的计划。

   以下为访问摘要整理:

   问:请问你们如何看待第一人称射击游戏,希望带给玩家何种体验?
 
   答:我们希望是团队为基础的射击游戏,玩家的要求不在于多么厉害、能够砰砰砰砰射准目标,而是如何看待队友和队伍处境,运用自己和队友能力来取得胜利。我们希望玩家在游玩过程中,能够和朋友有好的游戏时光,藉由有创意英雄,让玩家对其产生情感,给予玩家不同体验射击体验。

   问:过去暴雪研发的游戏多是策略或角色扮演游戏为主,那研发射击游戏人才是从何而来?是从外面招募的吗?

   答:这分为两个层次,其实多年以来,游戏设计师就是游戏设计师,系统设计师就是系统设计师,他们要会计画、分析与解决问题。我们不是有独特、厉害的射击设计师,作为暴雪研发团队,我们的设计师很多人都在玩射击游戏,他们非常爱射击游戏,几乎每款都会玩玩看,会想哪边很有趣,那哪边可能没有那么有趣,并且思考如果我们在做FPS(第一人称射击)游戏时要如何能够更好玩。

   第二是,多年来我们公司延揽设计师,的确有很多人选是有射击游戏研发经验,但我们找人的原则是我们想要很棒的思考、对游戏有热情的人来研发我们的游戏,而不是在于说他有做过射击,我们要用他,因为这才能延展我们的文化。《守望先锋》研发团队成员很大部分是来自于《魔兽世界》,他们有著角色扮演的丰富开发经验,都是优秀的游戏设计师,所以特定会做什麽类型不是主要考量。

   问:由于暴雪没有FPS作品,那您认为《守望先锋》研发面临最大的挑战是什麽?

   答:最大的挑战是来自大家的期望、来自我们公司自己的期望与来自玩家的期望,我们要如何打破大家所认为射击游戏就该是怎样的常规。其实当我们在BlizzCon开幕式宣布了这款游戏后,这两天你可以看到网路很多人都在说,「啊,为什么这角色为是这个钮」、「啊,这是不是跟某一款一样」等,玩家对于射击游戏都有每个人想像,他们会说很多传统射击游戏都这样研发、为什么你不这么做等等。

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